Michel Reilhac: "Las redes sociales nos han acostumbrado a participar, no sólo a recibir una historia, sino a crear nuestras propias historias."
Series Transmedia

Michel Reilhac: «Las redes sociales nos han acostumbrado a participar, no sólo a recibir una historia, sino a crear nuestras propias historias.»

Previamente director de adquisiciones de la televisión cultural franco-germana ARTE, dejó su cargo para dedicarse a su pasión, y lo que cree que será el audiovisual del futuro: el TRANSMEDIA. Nos cuenta qué es ese palabro en el marco de un taller iniciativa de la Fundación Autor y celebrado en la sede de la SGAE en Barcelona.

1. TRANSMEDIA

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«Uno cuenta una historia e introduce posibilidades para que el espectador reaccione e interactúe y de manifestar/materializar su participación en la historia. En diferentes plataformas. Cuando hablamos de plataformas, puede ser una fiesta o una exposición en la vida real (así como proyección en cine o usar el móvil o la tableta). Trozos del universo narrativo se plantean como diferentes momentos o puntos de vista de una historia. No es la misma historia repetida. Son diferentes situaciones pero que pertenecen en el mismo mundo. Es nuevo? No, pero la tecnología ayuda. Y el internet puede activar de manera muy fácil, la forma de expresarse del espectador.»

2. CASOS TRANSMEDIA EN EL PASADO

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«El primero fue el programa de radio La Guerra de los Mundos de Orson Welles en 1938 que creó el pánico en la costa Este de los Estados Unidos. Más tarde en 1999 también destaca el Blair Witch Project, la película que fue precedida por un sitio web muy sofisticado y que durante un año antes de la emisión de la película, estuvo contando una ficción. La utilización de Internet y de las redes sociales nos han acostumbrado a participar… No sólo a recibir una historia, sino a crear nuestras propias historias.»

3. GAMIFICATION

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«El transmedia es una nueva opción. No va a cancelar lo anterior (cine o televisión), pero el juego se ha transformado en uno de los elementos más potentes de nuestra cultura. En el juego, somos protagonistas. Y en la sociedad actual cada vez nos satisface menos ser un espectador pasivo, sino que nos gusta más y más ser un espectador activo.»

4. SERIES TRANSMEDIA

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«Lost fue la primera que utilizó un juego de realidad alterada (que es un proceso transmedia) para ofrecer la posibilidad al público de ofrecer las claves del misterio de donde viene el avión (que tiene el accidente en el inicio de la serie). Dexter también usó herramientas transmedia. La mayoría de series hacen cada vez más proyectos transmedia (usando Facebook, sitio web, aplicaciones para el móvil…) es una manera de involucrar al público (en el hecho de mirar la serie de manera diferente).»

Series TransmediaLost, Dexter, Alt-Minds, Spiral, Real Humans, The Truth about Marika…

«También hay casos de ficción europea que usan transmedia. Un ejemplo es Real Humans, una serie sueca futurista sobre robots con aspecto humano, que cuando se estrenó en Francia crearon una tienda para poder vender uno de esos robots. Mucha gente telefonó para saber si era un caso real y se podía comprar a uno de esos robots. El público sabía que era un juego, pero estaba hecho de forma realista. Había la duda de que quizás era verdad. Otro caso que viene de Suecia del 1998 es la serie La verdad a próposito de Marika. Creó una confusión con una chica desaparecida. Una mujer real atacó la cadena de televisión por haber robado una idea real, que su amiga había desaparecido en Estocolmo de manera real, y así se superponieron la capa de ficción y la capa de realidad.  Y eso, creado desde la televisión creó una gran confusión sobre lo que era real y lo que era ficción.»

«También hay una serie, Spiral, que se emitió en 7 países europeos a finales del 2012.  Involucró gente jugando y mirando una serie de televisión, buscando 7 obras de museos que desaparecieron al mismo momento.»

«También en Enero de este año (2013) hubo un juego-ficción, Alt-Minds que juega con la desaparición de 5 jóvenes científicos que desaparecieron en Bulgaria, y el público está invitado a buscar donde se encuentran y porqué desaparecieron.»

5. NOCIONES DE REALIDAD

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«Actualmente con los juegos masivos online podemos elegir en la realidad en la que queremos vivir. Hay gente que prefiere vivir en un mundo virtual, en un mundo que no existe físicamente pero que existe de manera muy realista en la dimensión virtual. Los juegos son tan sofisticados, con decorados muy realistas, que es fácil proyectarse en uno de esos mundos y vivir allí (y en ciertos casos morir allí). Hay gente que se muere en el mundo real, en la realidad física, porque se olvidan que tienen un cuerpo físico. Están tan involucrados en una realidad virtual que lo olvidan. El concepto de realidad es cada vez más relativo y podemos elegir quedarnos en la realidad física o vivir en niveles virtuales de la realidad.»

6. MARKETING TRANSMEDIA vs. TRANSMEDIA NATIVO

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«Históricamente el concepto «transmedia» nació como un término de marketing para promocionar una película tipo Batman o Harry Potter. Utilizado como un «gimmick» para que compren entradas para ver la película. Pero ahora se desarrolla de manera nativa. Construímos los procesos participativos del público dentro de la estructura narrativa de la historia. Así que la participación, la inmersión, la interactividad es parte de la historia, en la que el público puede actuar. Eso se construye como un proceso natural de la estructura dramática.»

7. SEGUNDA PANTALLA

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«Las cadenas de televisión se están interesando cada vez más en cómo utilizar la segunda pantalla, al mismo tiempo que miramos la televisión. Lo ven como un medio de enriquecer el contenido que está proponiendo la pantalla principial (TV). Por eso se van a desarrollar más propuestas, iniciadas por las televisiones, que van a ofrecer más contenido (un contenido enriquecido), que lo que podemos ver en televisión. Así que nuestro uso de la segunda pantalla (mirando la TV con (en mi movil) mirando SMS, facebook…) podremos relacionarnos con el teléfono a lo que estoy mirando. Más informaciones sobre texto, o más entrevista de un personaje que veo en el documental (por ejemplo). Y voy a jugar entre las dos pantallas, relacionándolas por el mismo contenido.»

 

Entrevista: Víctor Sala

Cámara: Markos Goikolea

Edición: Betu Martínez y Víctor Sala

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