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Te apetece ver un anime, pero no quieres perderte entre el aluvión de series que llegan a diario a plataformas. Buscas en Google una lista de clásicos recomendados. En todos los resultados aparecen, cómo no, los cuatro títulos de siempre: Cowboy Bebop, Death Note, Evangelion… Aunque sean muy buenos todos, ¿cómo han acabado reinando sobre el vasto mundo de la animación japonesa? ¿Podemos repensar a fondo las bases del anime como canon?
Clásico ≠ viejo
Si atendemos al mundo del cine (referente por su larga trayectoria en la teoría audiovisual), comprobamos que clásico corresponde a una serie de convenciones discursivas que proliferaron en Estados Unidos entre 1900 y 1960, y que tenían por objeto convertir aquello filmado y montado en fácilmente comprensible para cualquier espectador. En la gran pantalla, por ejemplo, una yuxtaposición de primeros planos entre dos personajes suele indicar que entre ellos ha surgido la chispa del amor; entenderlo sin necesidad de palabras es resultado de lenguaje plenamente clásico.
Clásico, por ende, no equivale en términos de análisis textual a viejo, sino a estandarizado, a legible. Dentro de los patrones lingüísticos del anime, la abigarrada primera temporada de Jojo’s Bizarre Adventure (David Production, 2012–) es muchísimo más clásica en su refinamiento de las fórmulas del género de artes marciales que su predecesora, El puño de la estrella del norte (Toei Animation, 1984-1987). Al fin y al cabo, ¿qué hay más convencional que insertar las onomatopeyas de amenaza «Go go go go» al aparecer un villano?
Anime clásico ≠ clásico del anime
Entramos en el dulce terreno del canon. En diciembre de 1995, aproximadamente en las fechas en que la televisión japonesa emitió el «episodio de la lava» de Neon Genesis Evangelion (Gainax, Tatsunoko Production, 1995-1996), el teórico literario Harold Bloom publicaba el que aún hoy día es aceptado como el último gran catálogo de autores clave en la tradición occidental. Discutido por ser, en realidad, una lista casi exclusiva de hombres blancos (a la vez que negaba cualquier parcialidad ideológica), sí servía para concretar qué requisitos había de cumplir una obra para ser considerada canónica. Del griego, canon significa «vara, caña» y, por metonimia, «medida», patrón, modelo o referencia.
Según las tesis de Kermode y Bloom, si ‘Fullmetal Alchemist’ merece la categoría de clásico, ello dependerá más de su valor estético
Explicaba Bloom que aquello que unía todas las obras de su marco era su «singularidad innovadora», es decir, «una forma de originalidad que no puede asimilarse o que nos asimila a nosotros de forma que dejamos de considerarla rara». El canon, en realidad, enumera gemas que han trascendido su propia tradición y han marcado la diferencia, convirtiéndose a la vez en referentes estéticos para la posteridad.
Los integrantes del canon son considerados automáticamente clásicos, hayan tenido continuación o no. Aunque Mushishi (FUNimation, 2005) no haya tenido una descendencia directa, es innegable que, en su recreación sosegada del universo folclórico del Japón, rompió esquemas y sirvió de referente de cara a entender el seinen (anime para adultos) fantástico, sin esperar ya acción o drama desaforados.
Igualmente, no todas las series de mechas que vendían como churros en los años ochenta han pasado realmente a estatus de clásico. En Forms of Attention, explicaba el crítico inglés sir Frank Kermode que «los cánones, los cuales niegan la distinción entre conocimiento y opinión y que son instrumentos de supervivencia construidos para estar a prueba del tiempo, no a prueba de la razón, son, naturalmente, deconstruibles; si la gente cree que algo no debería existir, es bien posible que encuentre la forma de destruirlo».
Según las tesis de Kermode y Bloom, aunque la lapidéis, si Fullmetal Alchemist: Brotherhood (BONES, 2003-2004) merece la categoría de clásico, ello no dependerá más que de su valor estético. Asimismo, estad tranquiles si algún día afirmasteis rotundamente que Sword Art Online (A-1, 2012) era una obra maestra: el canon puede cambiar con el tiempo.
¿Quién teme a los clásicos?
Está claro: necesitamos a los clásicos porque no podemos ver todo el anime que hay en plataformas, es decir, necesitamos un criterio, una guía. El canon nos permite saber que lo que vemos no será una copia descarada de algo anterior. Lo que es lo mismo, nos informa de si una serie de chicas de instituto con el pelo de colores será como las trescientas comedias románticas que habrán visto la luz ese año o si, por el contrario, nos encontramos ante el siguiente Nichijou (Kyoto Animation, 2011).
En pocas palabras, los clásicos nos permiten ver dónde se encuentran los principales puntos de giro en un determinado género o estilo. A la vez, resulta preocupante que, en un mundo tan vasto (y ahora globalizado) como el del anime, el canon sirva solamente como institución compartida para legitimar las mismas series, una y otra vez. Para enfrentar esta rigidez de miras, habría que suspender la nostalgia y aprender a cuestionar a nuestros referentes. ¿Qué tiene Death Note (Madhouse, Nippon TV, et al., 2006) para estar siempre entre los primeros puestos en las listas de Mejores Animes? Digo, más allá de una historia increíble, que viene del manga.
Redefiniendo el canon
1. Un clásico abre caminos: ‘Ashita No Joe’
Un paso agigantado con respecto a los estándares expresivos del anime, sentando a la vez las bases del género spokon
En Ashita No Joe (Mushi Production, 1970-1971), Osamu Dezaki adaptaba un popular manga de boxeo sobre la carrera de Joe, un criminal inclemente, para superar a su rival y amigo. La obra era, en principio, un hijo pródigo del estilo de dibujo y la gravedad argumental de Osamu Tezuka, con multitud de detalles escabrosos y personajes cínicos. Bajo la dirección de Dezaki, la serie daría un paso agigantado con respecto a los estándares expresivos que el anime podía conseguir, con muy pocos recursos, sentando a la vez las bases para el que sería uno de los géneros de fórmula más estanca hasta la actualidad, el spokon (sagas de deportes).
Animados por Dezaki, los diseños de Tetsuya Chiba se volvían manieristas, alargados y retorcidos en poses extrañas, se los encuadraba muy de cerca, rodeados de líneas cinéticas y contraluces brutales que situaban cada combate entre el noir y un cuadro de El Bosco, con una distorsión temporal cercana al cine «de arte y ensayo». Ashita no Joe sería precursor, por ejemplo, del dinamismo hiperbólico en las luchas de Norio Matsumoto para Naruto (Pierrot, 2002-2007) o de la potencia en los contornos del dibujo de Hajime Isayama… Una intensidad que ni siquiera el anime de la saga, Ataque a los titanes (Wit Studio, MAPPA, Production I.G, 2013-), ha traducido del todo en sus fotogramas.
2. Un clásico habla de su momento: ‘Evangelion’
‘Evangelion’ coloniza los avances técnicos que durante los ochenta marcaron el género mecha, pero los traslada al realismo descarnado de ‘Akira’
A estas alturas es difícil no conocer Evangelion, la serie que entre 1995 y 1996 coronó a Hideaki Anno y a su estudio, Gainax, como referentes ineludibles en la animación japonesa. A nivel temático, como apuntaba Antonio Ramón Jiménez, Evangelion capturó y puso en escena el cúmulo de malestares que durante los años noventa se había apoderado del país, venidos de las consecuencias de la crisis económica de 1990, el terremoto de Kobe de 1995 y los ataques con gas sarín en el metro de Tokio, que justo coincidieron con el mid-season de la serie. Si al hablar de los miedos del Japón de posguerra es especialmente ilustrativo referirse a Godzilla (Ishiro Honda, 1954), no hay mejor forma de entender el pesimismo del final de siglo que viendo unos pocos capítulos de la obra cumbre de Hideaki Anno.
En materia estética, Evangelion colonizaba muchos de los avances técnicos que durante los ochenta marcaron el género de los mecha (robots gigantes), pero los trasladaba al realismo descarnado nacido del éxito de Akira (Katsuhiro Otomo, 1988). Evangelion era, en realidad, el delegado serial de una tendencia imperante en el cine y el formato directo a vídeo, con títulos como Ghost In The Shell (la película de Mamoru Oshii) y Macross Plus (OVA de Studio Nue y Triangle Staff), ambos viendo la luz en 1995.
3. Un clásico es lenguaje para el futuro: ‘The Tatami Galaxy’
En 2010, el tándem Masaaki Yuasa-Eunyoung Choi estrenaba una obra clave para entrever los horizontes expansivos de la animación indie: The Tatami Galaxy (Madhouse, 2010). Tres años más tarde, volverían, ahora ya sí independizados de cualquier gran compañía, bajo el sello de Science SARU, responsable de series tan rompedoras como Ping Pong: The Animation (2014), el remake de Devilman Crybaby (2018) o el capítulo de «Food Chain», para la sexta temporada de Hora de aventuras (2014).
Atreviéndonos a clasificar series como ‘The Tatami Galaxy’ como clásicos vendría a apuntalar la idea de que «otro» anime es aún posible
Ya en The Tatami Galaxy, el estilo visual de Yuasa y Choi era absolutamente radical, entre la plasticidad cartoon de Tex Avery y la pura abstracción de las vanguardias pictóricas. En manos de Yuasa, una historia de amor universitario se ramificaba, cual sendero borgesiano, servido a la velocidad de la tradición cómica manzai. El anime demostraba ser un medio ideal para la experimentación artística en clave indie, aunando el consumo de masas con un impulso de renovación constante. Una energía que parece haber disminuido con los años, a pesar de mantener el ritmo de estrenos en la pequeña pantalla, más poblada que nunca por secuelas, remakes y contenido poco inspirado en general. Atreviéndonos a clasificar series como The Tatami Galaxy como clásicos vendría a apuntalar la idea de que «otro» anime es aún posible.
Vemos, para terminar, que la cuestión no es si, por ejemplo, la popularísima Ataque a los titanes podrá ser vista en un futuro como más o menos canónica, sino cuáles son los baremos y los usos que daremos a esta dichosa etiqueta. También, si no podríamos repensarlos para que fueran un poco más porosos y atrevidos… Quizás entonces podamos elaborar una lista con más propiedad.