La cultura del simulacro
'Black Mirror: Bandersnatch'

La cultura del simulacro

¿En qué medida es el espectador autor de la ficción que está viendo? En esta era posmoderna el mapa precede al territorio. La intriga no trata de la fina línea que separa la realidad de la ficción, porque esta diferencia ha dejado de ser importante.

Bandersnatch es el nombre de la última producción de la serie Black Mirror. Una ficción cuya característica principal reside en la interacción del espectador con la trama u orden de los sucesos. Elige tu propia aventura es el símil más directo al cual los espectadores hacen referencia; un conjunto de novelas juveniles lanzadas en 1979. El propio protagonista de la serie hace mención de ello a través del libro en el cual se inspira para diseñar un videojuego. Aunque Elige tu propia aventura no es la primera experiencia en hipertexto donde el lector tiene la capacidad de escoger el orden de la lectura. Probablemente, fue Julio Cortázar quien con su Rayuela en el año 1963 dio la posibilidad de leer una novela en órdenes distintos: dos propuestos por el autor e infinitos al azar de cualquier mano.

Tratar de escribir una sinopsis de Bandersnatch es una tarea complicada, sino inútil. Reducir esta hiperficción a una sola línea narrativa empobrece la riqueza de su creación. La serie tiene un protagonista, Stefan, un joven creador de videojuegos pero, dependiendo de cual sea la historia que el espectador construye a través de sus decisiones, podemos encontrarnos con un protagonista elidido, como sería Pearl, la hija de Colin.

Después de su estreno, el 28 de diciembre, muchas han sido las opiniones que han surgido. Hay quien le parece un capítulo de lo más aburrido y hay a quien le parece una obra maestra de la ficción televisiva. ¿En qué medida es el espectador cocreador de la ficción que está viendo? ¿A quién le haya parecido un capítulo aburrido, es porque ha construido una historia aburrida?

Tú eliges tu propia historia

La ilusión que Bandersnatch crea en torno a la posibilidad que tiene el espectador de elegir forma parte intrínseca de la trama. Las primeras elecciones que propone la serie son sencillas: los cereales o la banda sonora. Estas son las primera elecciones, la primera ilusión de escoger algo que no va a afectar a la trama. Puedes escoger de qué manera se va a enfadar el protagonista, y puede ser que ello te lleve por distintos derroteros, pero no puedes escoger que no se enfade.

Esta ilusión de que es el espectador quien elige, cuando en realidad no lo hace, recuerda por momentos al sistema neoliberal -que, por cierto, se consolida como ideología imperante en los ochenta, el tiempo en el cual está ambientada la serie-, a la sensación de libertad con la cual escogemos para qué multinacional explotadora queremos trabajar, por ejemplo. La ilusión de decidir el cómo, es una senda luminosa dibujada por los creadores de la serie y que recorremos sin darnos cuenta de que esa era su voluntad y su talento. Pero esta ilusión no solo recuerda al funcionamiento de nuestro mercado, sino que también se apoya en la compleja creación de dimensiones que los creadores de Bandersnatch han construido.

La hiperficción en un entorno de hiperrealidad

Las distintas dimensiones de Bandersnatch y el uso del metalenguaje implicando a creadores y espectadores es una experiencia profunda.

La dimensión original parece la vida de Stefan. A esta le sigue el libro Bandersnatch de Jerome F. Davies, que sería una dimensión en 2D. Luego están las subdimensiones de la paranoia de Stefan con PAC o NETFLIX y las subdimensiones televisivas de la dimensión de Stefan en las cuales puntúan su juego.

Pero si miramos un poco en conjunto, hay una dimensión que contiene todas las recién enumeradas, la dimensión de Pearl, la hija de Colin. También está la dimensión del espectador de Netflix que forma parte de la dimensión de Stefan que a su vez forma parte de la dimensión de Pearl. Y por último, la nuestra.

Dos espejos, uno frente al otro

Dependiendo de la historia que uno ha elegido puede que jamás sea consciente de la dimensión creadora de Pearl. Y también existe, de manera simple y aburrida, una dimensión en la cual Stefan no quiere matar a su padre. ¿La necesidad de matar al padre forma parte de Stefan o de Pearl? Cabe la posibilidad de que Stefan sea el alter ego de Pearl. Pearl utiliza a Stefan para contar su propia historia y quizá su incapacidad de decidir qué camino escoger. Quizá la única realidad de este capítulo es que el destino de Pearl fue escogido de antemano por su padre Colin. «Este es mi  pequeño legado.»

Uno de los temas centrales en Bandersnacht es el de despertar dentro del sueño. Stefan empieza a darse cuenta de que alguien lo controla. Los creadores de la serie han trabajado la misma idea desde distintos constructos.

La paranoia, la inteligencia artificial y el control social

El personaje de Stefan puede escoger cualquiera de las tres opciones para volverse loco, pero se volverá loco sin duda, pues este es su camino. «Eres absuelto de toda culpa por tus acciones. Ni siquiera son tus acciones.»

El objetivo de Stefan como personaje reside en su deseo de cambiar el pasado para superar el trauma de la muerte de su madre. Dos ideas se contraponen a lo largo de la historia. La psiquiatra de Stefan nos recuerda que el pasado no puede cambiarse, y Colin en su viaje de LSD revela que el pasado puede ser modificado a través de los flashbacks. «Los espejos nos desplazan en el tiempo.»

La paradoja como final

Cuando el personaje logra cumplir su objetivo, cambiar el pasado, él muere durante ese pasado modificado, cayendo en la paradoja de un presente inexistente. Presente el cual sustenta la trama del videojuego de Pearl y del propio capítulo.

El sociólogo francés Jean Baudrillard, quien analizó las relaciones entre lo real y lo simbólico y cómo estas se relacionan con la sociedad, concluyó con La cultura del simulacro que, en esta era posmoderna, «el mapa precede al territorio». La intriga ahora no se mueve en la fina línea que separa realidad y ficción. Y que esa diferencia haya dejado de ser importante es, precisamente, lo más significativo. Bandersnatch es el mapa que precede al territorio, es un drama hiperreal en el que tenemos cabida o creemos tenerla, aunque solo nos movamos sobre el mapa.

Hemos vivido de la mano de Stefan, de Pearl o de David Slade -el director de este capítulo- una ficción imposible, una simulación de lo real, algo parecido a la cultura del simulacro: “ La simulación de algo que en realidad nunca existió”.

Escrito por Marta Polo en enero 2019.

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