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Hablábamos en el anterior artículo sobre el sueño de la razón, y ahora pasamos a un nuevo estadio, donde anulamos la razón y solo nos queda espacio para el sueño. Es en ese contexto donde se desarrollan producciones plenamente imaginativas, llenas de color y detalle, aunque el gris sigue siendo un tono fundamental, tanto a nivel descriptivo como emocional.
El reclamo de lo onírico es un habitual en el arte de vanguardia del siglo XX, sobre todo en su primera mitad, y tiene en André Breton una de sus principales figuras. El surrealismo se ha desarrollado en las principales producciones culturales y artísticas: pintura, literatura, cine… Y, aunque ha servido para crear nuevos lenguajes y formas de expresión, también se ha reciclado para dar nuevos enfoques a las historias en general.
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En el caso que nos ocupa, el anime también parece nutrirse de estas formas de contar historias que hacen especial hincapié en el sueño y en la relativización de la propia realidad, como ya anticipaba Serial Experiments Lain. En este sentido, se antoja particularmente significativa la figura de Satoshi Kon, uno de los grandes creadores de la animación reciente japonesa. Sus obras son especialmente significativas por ahondar en temáticas muy relacionadas con lo onírico, lo psicológico y los trastornos mentales.
Por supuesto, hay numerosas obras de interés en la producción de comienzos del 2000, pero como hay que ser reduccionistas -por desgracia-, vamos a intentar explorar las producciones más interesantes que el anime nos dio en esos años: Paranoia Agent, Ghost in the Shell y Bobobo.
‘Paranoia Agent’, Satoshi Kon (2005)
Paranoia Agent no es un thriller, ¿o sí? ¿Es la historia de la diseñadora Tsukiko? ¿Qué historia o historias hay? ¿Sigue alguna trama?
El único dato que parece que puede ser importante para intentar comprender la historia es el chico del bate, el elemento central. Digamos que, por dar con alguna explicación, buscamos un hecho que delimite un poco lo que se nos cuenta. Paranoia Agent es una historia enigmática, que nos llena de preguntas y apenas nos da respuestas. De hecho, no es una historia al uso. Es una radiografía social y cultural de la idiosincrasia nipona, donde la presión laboral, la necesidad de ser útil a la sociedad, la artificialidad y el materialismo están a la orden del día.
Una diseñadora aniñada, un reportero sin escrúpulos, un detective con problemas en su matrimonio, un niño acosado en el colegio, una profesora de universidad que por las noches es prostituta, un grupo de suicidas… Son numerosos los personajes de todo tipo, forma y motivaciones en esta peculiar historia, conectados por el chico del bate. En ellos se reflejan controversias sociales particularmente dejadas de lado en el país nipón: acoso escolar, trastornos de personalidad, prostitución, suicidio, la introspección -aplicada al mundo otaku en general- o la pornografía infantil.
La serie también busca universalidades respecto a tópicos casi religiosos. La figura del chico del bate es una especie de demiurgo que salva o ajusticia a sus víctimas por igual, indistintamente. Es una divinidad muy parecida al Demian de Herman Hesse: no hay bondad ni maldad en ella, sino que, simplemente, está un nivel por encima del resto, en un escalafón superior a la humanidad. Al mismo tiempo, el chico del bate es una representación casi freudiana, que permite escapar de esa neurosis colectiva que es la sociedad.
Podemos entender al chico del bate como una especie de superyó que dicta lo que debe ser moral y correcto, en este caso, quién merece un castigo y quién la redención. En el aspecto social podríamos encontrar un ello de carácter casi primitivo y que busca cumplir todos sus deseos, más allá de su racionalidad. Y el espectador es el que debe conciliar, como yo, los elementos que entran en discordancia constante entre el superyo y el ello, si es capaz.
«Un depurado estilo visual nos muestra la maestría de Satoshi Kon en el campo de la animación, plenamente influido por el surrealismo»
David Lynch es precursor de ficciones como Paranoia Agent y, en extensión, de Satoshi Kon. El maestro del surrealismo cinematográfico contemporáneo muestra intereses que más tarde compartirá el mismo Satoshi Kon. Mientras que Lynch se centra más en el aparato de lo absurdo como motivo temático y narrativo, Kon va a hacer que estos elementos surrealistas refuercen las emociones que nutren las historias.
Un depurado estilo visual nos muestra la maestría de Satoshi Kon en el campo de la animación, plenamente influido por el surrealismo -principalmente figurativo- y con cierta relación con la obra del ilustrador japonés Takashi Murakami. Paranoia Agent es un diálogo constante con el espectador, una especie de pacto no hablado que nos hace partícipes de la realidad que queremos evitar, pero que nos absorbe y nos tiene en sus redes.
‘Ghost in the Shell: Stand Alone Complex’, Kenji Kamiyama (2002)
Vale, estoy haciendo trampa. Ghost in the Shell lleva desde los noventa en el imaginario colectivo japonés, primero con el manga que empieza en 1989, y después con una magnífica película animada de 1995 dirigida por Mamoru Oshii. Pero la adaptación al anime no tendrá lugar hasta 2002 con Stand Alone Complex, que es de lo que vamos a hablar. Ghost in the Shell: Stand Alone Complex (Ghost in the Shell S.A.C. en adelante) es una adaptación del manga que empezó a publicarse en 1989, y cuya segunda temporada (Ghost in the Shell S.A.C. 2nd Gig) se estrenó en 2004. Además, es un muy buen ejemplo de mundos multiplataforma en el anime. Es decir, una historia narrada a través de diferentes formatos (manga, anime, OVA’s, películas, videojuegos) que completan la creación del universo.
Ghost in the Shell S.A.C. nos cuenta la historia de la Sección 9 en un contexto en el que, tras varias guerras nucleares, Japón es una de las potencias más importantes del mundo. La Sección 9 es un departamento de investigación de Seguridad Pública donde se encuentran Batou, Tosuga y la mayor Kusanagi. Los integrantes de este departamento son humanos “modificados” con diferentes implantaciones: mejoras de carácter tecnológico para el correcto cumplimiento de las misiones que tienen que llevar a cabo.
El anime parte de la existencia de una especie de espíritu, un ghost, como parte fundamental de cerebros cibernéticos avanzados y que implantarse entre cuerpos, conservando la memoria y la personalidad originales. A través de este espíritu, entramos en cuestiones de inteligencia artificial. ¿Pueden robots sintéticos tener una conciencia propia, un espíritu? Estos espíritus sirven como excusa para plantear diversas preguntas alrededor de la conciencia, la personalidad, la memoria o la propia existencia a través de ésta. El anime, plenamente reflexivo, también recoge tramas de espionaje industrial e intriga política.
La historia tiene como tema central el Stand Alone Complex que da nombre a la serie. El ficticio Complejo de Autosuficiencia es un fenómeno patológico paranoide, por el que una persona se aleja de parámetros sociales comunes. Esto produce la confrontación directa de la percepción de sí mismo como individuo frente al resto de la sociedad, lo que lleva al enfermo a vivir una realidad paralela. Sin embargo, la retirada social de cara al fortalecimiento de la individualidad no es posible por el propio contexto social, de manera que el individuo tiene la voluntad de convertirse en una especie de héroe solitario que rechaza la propia sociedad. Esta complejidad se ve en diferentes personajes que normalmente se configuran como antagonistas: el Puppet master o El hombre que ríe.
«A través de la duda de lo que es real y lo que no, entramos en un estadio onírico que nos lleva a interrogarnos sobre la veracidad de lo que recordamos»
El replanteamiento de la memoria y el recuerdo como hechos relativos y no comprobables es una de las propuestas de más interés que nos ofrece la serie. A través de la duda de lo que es real y lo que no -sobre todo reflejado en el personaje de la mayor Kusanagi- en función de los recuerdos, entramos en un estadio onírico que nos lleva a interrogarnos sobre la veracidad de lo que recordamos, preguntándonos hasta qué punto nuestra memoria es parte de la imaginación o una construcción que nos convierte en títeres.
Ghost in the Shell S.A.C. es heredera del cyberpunk en el anime japonés, como Akira o la propia Neon Genesis Evangelion, con una especial atención por la calidad de la animación y el particular diseño de personajes. La variedad de temáticas presentes en la serie recoge el testigo de animes anteriores, haciendo hincapié en la propia consciencia, en la relatividad de la realidad y en la relación hombre-máquina y sus implicaciones éticas y filosóficas.
‘Bobobo’, Hiroki Shibata (2003)
Qué chungo incluir algo como esto entre obras a destacar, ¿no? Un anime en el que el protagonista ataca a los malhechores con los pelos de la nariz quizá no es lo más adecuado para incluir entre obras a destacar. ¡Pues sí! Es uno de los animes más interesantes que se desarrollaron a principios del siglo XXI en el entorno de la industria japonesa, toda una muestra imaginativa y colorida llena de pequeños guiños y sátiras de la producción animada comercial japonesa, cuyo testigo recogen series más actuales, como Kill la Kill o One-Punch Man.
Bobobo es un héroe solitario con la capacidad de escuchar las voces de los pelos que lucha contra el emperador Bola de Billar IV y sus secuaces, que pretenden afeitar las cabelleras de todos los ciudadanos del País del Pelo. Con el poder del pelo nasal -y a veces, axilar-, nuestro héroe es capaz de enfrentarse a los temibles cazadores de pelo de las diferentes divisiones repartidas por el País del Pelo que gobierna vilmente el emperador. Apodado como el “liberta-cabelleras”, Bobobo será perseguido por los líderes de las divisiones de cazadores de pelo, y se enfrentará a ellos con la ayuda de sus amigos y conocidos a lo largo de la historia: Beauty, Don Patch, Tokoro o Heppokomaru.
Con esta premisa, toda clase de peleas absurdas y poderes ridículos (ataques con ventosidades, poder del pelo nasal, partes íntimas…) se suceden en la historia como una parodia de los animes de pelea, en los que los personajes utilizan una serie de poderes con habilidades de todo tipo. También se incluyen numerosas fusiones entre los personajes principales de Bobobo, consiguiendo así más fuerza para derrotar a sus enemigos -lo que se conoce como power-up en el anime y el manga-, clara referencia a las historias en la que la única forma de vencer es fusionarse para obtener más poder -véase Dragon Ball-.
Travestismo, familias que viven en narices, ardillas que viven en cabezas, personajes de diseños verdaderamente llamativos… Ciertamente, en imaginación es difícil igualar la variedad que Bobobo nos presenta, que además de una sátira constante a preceptos del anime en general nos muestra una divertida distopía en la que la justicia -nasal- ha de sobreponerse a los designios déspotas del cruel Bola de Billar IV. De hecho, este tipo de animaciones de corte más bien absurdo son un habitual en el anime y también en la animación en general: es el caso de series como Bob Esponja, Hora de Aventuras o Historias Corrientes, por citar algunas.
«‘Bobobo’ nos da una particular visión del panorama “comercial” del anime de acción, plenamente estereotipado, y se desmarca de él»
Recogiendo así el testigo de historias que beben de lo ridículo, absurdo y, en ocasiones, surrealista -obras animadas por Nickelodeon en los 80 como Johnny Bravo, Vaca y Pollo, Agallas el perro cobarde…-, Bobobo nos da una particular visión del panorama “comercial” del anime de acción, encasillado y plenamente estereotipado, y se desmarca -o enmarca, según se mire- de él para presentar una mirada divertida y un tanto estúpida y banal. Una cantidad alucinante de personajes de todo tipo y diseño acompañan y se enfrentan a Bobobo en sus aventuras y peripecias.
La serie fue cancelada porque hubo numerosas quejas de asociaciones de padres y profesores que no consideraban adecuada la historia para niños, el público al que estaba destinado el anime. Con 76 capítulos detrás, Bobobo nos presentó una historia de humor absurdo llena de referencias a la cultura japonesa y a su imaginario colectivo, sátiras sobre el anime y numerosos juegos de palabras intraducibles que divirtió a más de uno en sus más tiernos años. En serio, una chorrada tan espectacular como ésta merece la pena.
Así, acabamos este recorrido por unas historias más inclinadas a lo diferente y donde encontramos un nuevo intento de hacer anime desmarcado de lo comercial. En resumen:
– Paranoia Agent exploró los problemas de una sociedad tan jerarquizada y contradictoria como la japonesa, ahondando en el aspecto onírico y diversos problemas psicológicos.
– Ghost in the Shell: Stand Alone Complex nos presentó toda una cosmogonía alrededor de la inteligencia artificial, la consciencia y las posibles diferencias entre memoria y sueño.
– Bobobo es una imaginativa sátira llena de referencias a la cultura japonesa y al anime comercial que destaca por el diseño de sus personajes y sus disparatadas habilidades.