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Kimetsu no Yaiba se abre entre la precipitación meteorológica y el desgarre íntimo. En sus primeros segundos, la serie nos abandona ante un espacio inundado por la oscuridad más absoluta, azotados por una ventisca leve pero incesante. Luego oímos unos jadeos esforzados y la negrura se disipa, como si quien jadeara abriera por fin los ojos al camino que tiene delante: un suelo nevado, en medio de un bosque solitario. La ventisca sigue.
A este plano, subjetivo, lo seguirá una concatenación de cuadros que se pegan al personaje, un campesino joven (Tanjiro) que se esfuerza por caminar entre la nieve. Son detalles del rostro de él, de sus pies arrastrándose, paso tras paso, y de las huellas que estos dejan detrás. En el rastro que el chico marca en la nieve hay gotas de sangre: pertenecen a su hermana Nezuko, cuyo cuerpo inerte carga a sus espaldas.
Los planos son breves, los cortes llegan rápido. Vislumbraremos enseguida que el punto de vista sobre la acción no es uno sino muchos: al subjetivo, de Tanjiro, se le suma una cámara que lo sigue por la espalda (como si fuera cargada por un operador físico), una serie de tomas explicativas en forma de travellings y, por último, dos concesiones cuyo sentido merece la pena desgranar.
La primera se traduce en una incongruencia: en el plano que abre la serie, la nieve cae sobre un fondo negro que se nos rebela, en su encadenado con la siguiente imagen, como parte integral de un punto de vista subjetivo (fig. 1-2). Figuradamente, es como si nevara por dentro de los ojos del protagonista. Inexplicable como toda licencia, invita por otra parte a fijar la atención en la oposición entre la nieve, perfectamente definida ante un fondo oscuro, y lo borroso de la visión del joven, en la imagen que la sigue. Los copos caen ligeros, nítidos, sin esfuerzo alguno, ante un personaje de visibilidad impedida por la tormenta, para quien, además, cada paso supone un trabajo titánico.
La serie del estudio Ufotable es heredera de un linaje de superproducciones deslumbrantes en su uso del espacio tridimensional y el compositing barroco
En una variación de este contraste dicotómico, cierra la secuencia un plano general (fig. 5-7), que encuadra a los personajes por su espalda y que retrocede, como montado en un dron, mientras se eleva por encima de la copa de los árboles desnudos hacia un vasto paisaje nevado, en que no se atisba ningún rastro de población o cobijo por delante. En un solo cambio de posición de cámara se profetiza que a pesar de su empeño, Tanjiro no podrá cumplir sus palabras y que Nezuko morirá desangrada en medio de la nada.
Esta es una revelación cuya injusticia esencial –todo esfuerzo, en la épica shônen, debe ser recompensado– sube como la espuma al elevarse la toma con absoluta fluidez (el entorno se descubre modelado en 3D y, por lo tanto, navegable), por encima de los árboles, sin resistencia alguna. Los cuerpos jóvenes avanzan lentamente, enterrados en la nieve, mientras la imagen vuela, desatada. ¡Cuán fundamentalmente severos devienen sus pasos ante la libertad de la cámara!
Os parecerá anecdótico, pero, en este instante, podría haber un corte entre encuadres: podría pasarse del suelo al paisaje directamente. No obstante, se opta por el travelling, en una sencilla decisión de montaje que encapsula, en efecto, el germen primero de la fascinación que Kimetsu no Yaiba respira para con sus propias imágenes.
La serie del estudio Ufotable se sabe heredera directa de un linaje de superproducciones bombásticas, deslumbrantes en su uso del espacio tridimensional y en su tendencia a un compositing barroco, copado por capas de efectos: partículas de todo tipo, materiales precipitándose, increíbles focos de luz… Como ya era notorio en las películas de Fate/Stay Night, el estudio de animación está absolutamente encandilado con un movimiento sin freno. Tanto, que es extraño encontrar batallas donde el peso visual recaiga exclusivamente en el cuerpo-en-acción de les contrincantes.
Tanto, insisto, que los cuatro escuetos paneles que abren la historia de Tanjiro y Nezuko en el manga, a manos de Ufotable, devienen un compendio de altos vuelos, un espectáculo donde reina el movimiento liberado, gratuito y en estado puro. Kineema en griego significa «movimiento»: ¿hay acaso algo más cinemático que eso?
El shônen y algunas salidas hacia lo pos-cinemático
Kimetsu no yaiba es, ante todo, un shônen. A lo largo de la serie, Tanjiro trabajará sin descanso para derrotar al responsable de la desgracia familiar que lo empuja, a él y a su hermana, a emprender un viaje sin final certero. El joven entrena y mejora: su camino se dirige, como en todos los shônen, al dominio de la técnica, al perfeccionamiento de su propio cuerpo en acción –callos en las manos al más puro estilo Rock Lee–. Aun así, la habilidad del héroe shônen se despliega solamente en la trascendencia de los límites de lo humano, cuando finalmente el protagonista es capaz de bailar-luchar al son de un ente sobrenatural… Para acabar dando un último giro de pies que lo supere.
Ir allende los límites de lo humano y, desde luego, trascender la representación de lo humano en pantalla. En combate, los cuerpos animados deben sobrepasar los contornos de su propia figura para devenir en sí mismos expresivos (un maravilloso ejemplo de ello son las secuencias dirigidas por Norio Matsumoto en Naruto, donde el diseño de personajes es incluso puesto en duda para enfatizar el impacto de cada golpe dado o recibido en batalla). Estirarse, ser aplastados, recortar fotogramas de donde se pueda y, a la vez, trabajar el impulso (el momentum) para subrayar aquellos movimientos que sobrepasen la categoría de gesto para convertirse –oh, vaya– en verdaderas gestas (fig. 8).
La animación digital generada por ordenador (Computer Generated, 3D) parte, en este sentido, de una relación de desventaja respecto al cel animado en 2D: principalmente, porque su uso ha quedado tradicionalmente relegado a otorgar fotorrealismo a la figura humana en entornos tridimensionales. En anime no se ha trabajado, por lo tanto, la materia de los cuerpos de acción más allá de su rol de solventador de situaciones puntuales, por ejemplo, allí donde la perspectiva resultaría un problema. Las figuras de Tanjiro y Nezuko alejándose por el bosque están modeladas en 3D (fig. 5), lo cual facilita que la cámara ascienda a los cielos sin que de ello resulte una perspectiva enrarecida sobre sus figuras o una apuesta estética demasiado costosa.
Es necesario abandonar finalmente la idea de que el movimiento generado por ordenador es, por defecto, menos expresivo que la animación manual
A la parquedad del personaje animado, se le suma el carácter eminentemente lineal de la interpolación, que enhebra fotogramas con la indistinción y la nitidez esterilizada propia de una inteligencia artificial. Para el cerebro-por-defecto del ordenador, será lo mismo el caminar tranquilo del maestro Urokodaki que el arrastrarse sufrido de Tanjiro, su alumno, en medio de la nieve: a un paso le seguirá otro, en una parábola cinética siempre perfecta. Aunque lleve a sus espaldas a su hermana moribunda, aunque la nieve lo entierre en su vuelta imposible a casa: el 3D será por defecto fluido e inmaculado. Si el shônen es el relato de un esfuerzo por dominar el cuerpo en acción, y el movimiento ha sido ya amaestrado por la máquina, que lo mueve ligero, surge una pregunta fundamental. ¿Acaso las imágenes CG resultan ontológicamente incompatibles para el género?
Aceptamos la duda en el seno del pensamiento ontológico sobre animación, y ahí recomiendo leer a Thomas Lamarre en The Anime Machine, que desmiente mi pregunta con elegancia, aunque aquí no desarrollemos su respuesta. No obstante, sirva la duda para remitirnos a una necesidad fundamental de renovación crítica. Un nuevo vocabulario, que acepte lo generado por ordenador en lo más profundo de su ser y que permita abandonar finalmente la idea de que el movimiento interpolado será, por defecto, menos expresivo, peor que la animación manual. ¿Cómo progresar en la era digital, si no deconstruimos esta falacia? ¿Cómo no caer en discursos apocalípticos?
Una revolución estética
Kimetsu no Yaiba apunta a una revolución estética que sobrepasa lo cinemático, para la cual necesitamos nuevas estructuras de pensamiento visual, en un análisis que describiríamos como pos-cinemático:
¿Cuán útil es, por ejemplo, la categorización de las escalas de plano ante licencias visuales como la del plano «ojos cerrados, nieve interior» (fig. 1)? ¿Es aquella imagen un plano general, un detalle? ¿Importa siquiera? ¿Podemos hablar de espacio profílmico, es decir, de la realidad que queda por delante de la cámara, en un escenario tridimensional y navegable como el del travelling que cierra la secuencia (fig. 5-7)? ¿No se convierte todo, de alguna forma, en profílmico?
La serie de Ufotable marca un cambio de paradigma, también, de aquello que entendemos como la base estética del shônen contemporáneo. ¿Tiene sentido remitirnos a la coreografía de los individuos en combate sin considerar, al mismo tiempo, a la cámara como un cuerpo móvil? ¿Cómo puede la imagen incorporar la cámara como un tercer bailarín, uno realmente aventajado?
Escrito por Mariona Borrull en 26 abril 2021.
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