Y las imágenes se movían quietas
'Castlevania'

Y las imágenes se movían quietas

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Entre lo espectacular y lo íntimo, las imágenes de 'Castlevania' nos devuelven al conflicto iniciático de la animación. Nos preguntamos: ¿Qué fotogramas son clave?

Cuando nació, el ojo mecánico era falible. La cámara podía vislumbrar solo algunos retazos del mundo que tenía delante: capturaba unos tantos fotogramas por segundo (12, 24, 30…), y ninguno más. Era el cerebro el encargado de suplir la falta de realidad a base de ligaduras cinéticas solamente probables. De ahí que, para la ‘imagen real’, todos los fotogramas sean clave y se pida al patio de butacas que hilvane con movimiento inventado el vacío restante.

Con la llegada de la animación, la división entre los fotogramas clave (aquello que realmente veíamos registrado en pantalla) y los cuadros intermedios (nuestro trabajo extra) empezó a ser puesto en relevo. A la práctica, ahora podía diferenciarse entre aquellas imágenes que eran importantes, de aquellas que solo cumplían la función del ojo: ¿cuánta realidad tendríamos que dar para completar un engaño satisfactorio? ¿Cuántas imágenes pulidas, explicativas, debían acompañar a sus súbditos intermedios, meramente cinéticos? Pronto descubrimos que la balanza entre ambas especies era ineludible para entender las mismísimas imágenes del mundo animado.

Se abría una división fundamental: por un lado, algunes trataron de relamer la superficie de sus movimientos animados a base de concatenar fotogramas intermedios, ya fuere con ayuda humana o computacional, para retornarle al mundo la fluidez que le era propia. Otres, en cambio, encontraron en la dureza de la materia prima y de las imágenes fundacionales, clave, aquella vibración que la uniformidad de una acción suave y perfeccionada a base de sumar cuadros secundarios, no podía proyectar.

‘Castlevania’: entrañas extrañas

De forma más o menos consciente, Castlevania, subproducto comercialísimo (eterno «hijo de»), sostiene en algunos de sus mejores momentos la segunda vertiente de esta bella dicotomía de la imagen animada.

«Hermana» de Carmilla, la vampiresa Striga personifica la guerra misma, una fuerza destructora que solo puede describirse en aúpas legendarios. Bajo una imponente armadura negra, su estampa es poseída por un poder tal que no encontrará resistencia alguna en los cuerpos de los mortales, que desolla y revienta sin pestañear. Striga es pura imagen, y el suyo es el lenguaje del ir al grano. En fin, habla a golpes secos de realidad sobrehumana.

¿No representa el detener la imagen, ni que sea un instante, la confesión de una incapacidad?

Es por ello que su gran momento de la temporada 4, la masacre de unos campesinos a plena luz del día, solo puede explicarse bajo la forma de imágenes rotundas, que auspicien –sin dar pie al error– lo mayúsculo de su fiereza. De ahí que la acción se extienda a base de fotogramas clave, cuadros fijos brevísimamente prolongados, que dividen cada espadazo entre sucintos tiempos muertos. Son fogonazos cargados de aquella electricidad que solo el gesto épico posee. En su arrebato violento, no habrá espacio para la indeterminación de un plano intermedio, para el ir-de aquí-para-allá del realismo cinético.

Entre las conmociones de la épica se abre, sin embargo, una grieta. Porque, ¿no es la suma de dichos destellos, en el fondo, una suerte de desnudo? Si la visión del movimiento es resultado de un pacto tácito entre un ojo impotente y una animación por defecto lacrada, ¿no representa el detener la imagen, ni que sea un instante, la confesión de una incapacidad?

Ver las piezas y, así, descubrir los huecos, los parones. Qué mayor recordatorio, a vista de les espectadores, de que aquello es solo un juego. En la masacre de Striga hay dolor, hay muerte y horror. No obstante, forjará el hierro de las imágenes clave la determinación de que aquello que vemos son solamente dibujos, y nada más.

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«En la masacre de Striga hay dolor, hay muerte y horror» / Castlevania

Entre el retrueno de las armas

En fin, incluso el despliegue de fuerza arrollador de la vampiresa se acaba confesando tan limitado, tan frágil como el cruce entre las instantáneas que lo hilvanan. Pero, ¿no ha sido un trabajo honesto sobre la intimidad y el sentir humano aquello que ha distinguido Castlevania de todas las de su calaña? Traspasando un horizonte bombástico, el cielo caía sobre Targoviste por el dolor de un hombre incapaz de perdonar.

En medio de la batalla de Striga, la vampiresa-espadachín se detiene un momento y respira. Cuando vuelva a su tienda, avisará a su amada de que se marchan: ningún proyecto de conquista y destrucción vale lo que un instante juntas, así que, ¿para qué seguir en el frente? Al fin y al cabo, son las luchas íntimas las que sostienen un firmamento de leyenda.

Escrito por Mariona Borrull en junio 2021.

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