Masaaki Yuasa: La animación era esto

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Masaaki Yuasa: La animación era esto

Con dos filmes en el pasado Festival de Sitges y una importante trayectoria en el campo de la animación en cine y televisión, Masaaki Yuasa se ha convertido por méritos propios en uno de los creadores de animación más personales, llamativos y poco convencionales de los últimos tiempos.

Uno de los grandes méritos de Hora de aventuras, más allá de su interés argumental o su fantástico diseño de personajes, es la libertad creativa de la que goza. Ésta llega a niveles encomiables, en los que Pendleton Ward, la mente pensante tras Finn y Jake, incluso puede permitirse encargar episodios especiales a animadores de diversa índole. Es el caso de David O’Reilly y su episodio “Un virus es un virus”, quizás uno de los más llamativos tanto en el particular apartado artístico como en su propia consistencia narrativa, que cobra más sentido si conocemos con mayor profundidad la obra del animador estadounidense.

micro Masaaki Yuasa Antonio Ramon Jiménez SerielizadosAunque ya había despuntado con sus propias producciones, no eran tantos los que conocían el nombre de Masaaki Yuasa hasta hace relativamente poco. Desde finales del pasado siglo, el animador japonés había trabajado en diversos animes de reconocido prestigio, como Shin-Chan o Samurai Champloo -más tarde volverá a colaborar con Shichiro Watanabe en la dirección de varios capítulos de Space Dandy-, además de lanzar algunas de sus obras, tanto en forma de largometraje como en producciones para televisión. Pendleton Ward, ante la admiración de su trayectoria, decidió encargar también a Yuasa un episodio que, además de particularmente llamativo respecto a su estética, se salía de la forma argumental habitual -si es que la hay- en Hora de aventuras. “Cadena alimenticia”, de producción japonesa, es el especial que desarrolló Yuasa para esta serie de Cartoon Network. Pero no adelantemos acontecimientos.

La primera dirección en animación televisiva dirigida por Masaaki Yuasa fue el piloto de Vampiyan Kids en 1999. Dos años más tarde, la producción descartaría el trabajo de Yuasa por ser demasiado oscuro para una serie infantil, pero sirvió para proyectar un estilo primigenio que apostaba por el mínimo uso posible de la animación en imagen fija y diseños redondeados que recuperaría más tarde su obra Kaiba. Con el lanzamiento de Mind Game, celebradísimo largometraje animado de 2004, el nombre de Yuasa empezó a sonar con fuerza y le procuró suficiente prestigio como para que Satoshi Kon, uno de los grandes animadores japoneses actuales, le considerara una figura de interés.

En 2006 Yuasa lanzaría Kemonozume de la mano de MadHouse, uno de los grandes estudios de la industria del anime, responsable entre otros de Paranoia agent, Death Note, Trigum, Cardcaptor Sakura o la reciente One-Punch Man. Con esta producción, Masaaki Yuasa marcaría un estilo definitorio que le ha hecho uno de los creadores más personales del panorama de la animación japonesa y mundial. Antes hablábamos de un estilo redondeado, cercano a la caricatura, en Vampiyan Kids, pero tras Mind Game y especialmente con Kemonozume, Yuasa configura la estilización y el movimiento constante ante un diseño colorista y personajes de rasgos alargados.

“Yuasa promueve el movimiento: las figuras se deforman ante el frenetismo de las imágenes, que dejan de lado la representación realista y verosímil”

La acción y el frenetismo en la animación se convierten en su personalísimo sello de identidad, con influencia reconocida de Tex Avery, genio y figura de Warner Bros y creador de personajes tan emblemáticos como Bugs Bunny o el Pato Lucas. Recogiendo el legado de Avery y su insistencia en explotar las posibilidades del medio animado y la representación fuera del molde realista del Walt Disney de los años cuarenta, Yuasa promueve un estilo en el que prima, por encima de todo, el movimiento. Las figuras se deforman ante el frenetismo de las imágenes, que dejan de lado la representación realista y verosímil.

Con Ping-Pong: The animation, quizá la mejor obra del director, el logro es doble. Pocos dirían que en el trillado spokon (anime sobre deportes), que, como muchos géneros de anime, está estereotipado hasta la saciedad, se podría hacer una obra de una factura técnica y visual exquisita y que tuviera significación e incluso trascendencia. Pero recogiendo estos preceptos de dinamismo es donde cobra mayor interés la representación deformada del movimiento. El ping-pong, deporte de velocidad explosiva, se convierte en un campo de experimentación fantástico para la animación, y Yuasa explora con resultados espectaculares trazos que parpadean y recrean una sensación frenética de movimiento.

Además, Ping-Pong: The animation alberga un significativo emocional en el desarrollo de la historia: Smile y Peko son dos jóvenes jugadores de ping-pong cargados de dudas. Mientras Smile está empeñado en la búsqueda de un héroe personal que le socorra de sus dificultades para socializar y enfrentarse a sus problemas, Peko es un vago jugador lleno de talento que se rinde a las primeras de cambio y que es incapaz de afrontar el esfuerzo que requiere su mayor meta: llegar a las Olimpiadas.

La contraposición de Peko y Smile refleja, al mismo tiempo, la dramática intensidad que supone cumplir las aspiraciones de los demás, y la dificultad, el esfuerzo y la fuerza de voluntad que la superación requiere. Mientras que Peko debe enfrentarse a sus miedos y a la derrota para sobreponerse a ellos, Smile tiene que hacerse fuerte por sí mismo, sin el apoyo de nadie, como si fuera una máquina. A través de algo que puede parecer tan trivial como el ping-pong, Yuasa crea una obra que va más allá de su factura técnica y artística, donde se refleja la dificultad de crecer. No olvidemos que ambos son jóvenes criados en el seno la sociedad japonesa, con todos los condicionantes y las presiones sociales que ello supone.

El mismo año en el que se emite Ping-Pong: The animation será cuando Yuasa participe en Hora de aventuras con el capítulo del que antes hablábamos: “Cadena alimenticia”. Este tipo de especiales, que para nada siguen la continuidad dramática ni argumental de la serie, es lo que se llama capítulo concepto en ficción televisiva: una demostración de creatividad e imaginación por parte de los guionistas -también animadores, en este caso-. Ejemplos evidentes de este tipo de episodios son “La mosca”, de Breaking Bad -uno de los más populares de los últimos tiempos-, “Sesenta Rick-nutos”, de Rick y Morty o “B.A.N.”, de Atlanta, entre muchos otros.

“‘Cadena alimenticia’ combina la tradición japonesa y la idiosincrasia absurdo-surrealista de ‘Hora de aventuras'”

La ventaja de la animación respecto a la imagen real en este tipo de creaciones sin limitaciones es que no se constriñe a lo que se puede recrear. Esto hace que incluso la cadena alimenticia sea dramatizable y pueda tener más interés que el pedagógico. De hecho, más allá del plano artístico, donde Yuasa vuelve a las formas redondeadas, “Cadena alimenticia” se convierte en un episodio de diez minutos cargado de existencialismo y con reminiscencias a los círculos de reencarnaciones budistas, combinando así la tradición japonesa y la propia idiosincrasia absurdo-surrealista de Hora de aventuras.

Antes de “Cadena alimenticia” y Ping-Pong: The animation, Yuasa realiza para televisión otras dos producciones de bastante interés: Kaiba, que nombrábamos antes, y The Tatami Galaxy. Kaiba es un extraño cuento distópico con una interesantísima premisa: las conciencias son almacenables junto a sus recuerdos en cápsulas, lo que permite a las personas cambiar de cuerpos a su antojo. Alrededor de esto, se forma todo un entramado sociopolítico donde también tiene cabida la religión y la salvación mesiánica, que encarna la lucha contra kaiba, la planta devoradora de recuerdos, y el mercado de cuerpos.

Con un importante calado simbólico y gran profundidad dramática, Kaiba es una obra atípica incluso dentro de la propia producción de Yuasa. Su creación más distópica es, precisamente, la más colorista y fantasiosa. Aprovechándose de los dibujos redondeados y el ya característico proceso dinámico de animación y movimiento constante, Kaiba consigue perfilarse como una llamativa propuesta dentro de la obra de Yuasa, además de una muy disfrutable aventura romántica de ciencia-ficción.

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“‘The Tatami Galaxy’ es una satírica y divertida fábula sobre el misterio de las vidas posibles y los eventos que no ocurren”

Acabar este artículo con The Tatami Galaxy no es casual. Porque es, dentro de la obra del animador nipón, la propuesta estilística que más se desvincula de toda su carrera. En el diseño de The Tatami Galaxy, Yuasa contó con la colaboración del ilustrador japonés Yusuke Nakamura, que se encargó del apartado artístico, que ha colaborado recientemente en The Night Is Short, Walk on Girl, uno de los últimos largometrajes del director. The Tatami Galaxy nos cuenta historia sobre un joven universitario que quiere aprovechar los años dorados de su juventud. Además del ya marcado carácter colorista y alargado en el diseño de personajes y escenarios, más cercano a Kemonozume o Ping-Pong: The animation, The Tatami Galaxy es una satírica y divertida fábula sobre el misterio del qué pasaría si… sobre las vidas posibles y los eventos que no ocurren. Y hasta aquí puedo leer.

Hablar de Masaaki Yuasa es hablar del presente del anime. No solo por el interés de su obra hasta ahora, sino por todo lo que viene. Además de haber sido uno de los realizadores destacados en el pasado Festival de Sitges con Lu over the Wall y The night is short, walk on girl, Netflix le ha encargado la dirección de uno de los proyectos más ambiciosos en el panorama animado japonés: la nueva adaptación del manga Devilman, una de las obras en viñeta más reconocida entre los fanáticos del manga. Devilman Crybaby llegará, si todo va bien, durante 2018, y probablemente sea una de las producciones del año, bajo la batuta de uno de los creadores más personales de los últimos tiempos en la animación japonesa.

Escrito por Antonio Ramón Jiménez en noviembre 2017.

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